A projekt közvetlen célcsoportja a 9-18 éves korosztály volt. Ezen belül 9-14 éves korig a játékok érdekelhetik a fiatalokat főleg, 15-18-ig pedig önkéntesként vehették ki a részüket a program megvalósításából. A közvetlen célcsoporton túl a családok számára is szerettünk volna olyan értelmes, hétvégi közös élmény nyújtani, ahol a gyerekek és a szülők együtt tudnak játszani. Mindezeken túl volt egy olyan szándékunk is, hogy a kisebb települések művelődési házait, ifjúsági klubjait, és az ezekben a terekben dolgozó szakembereket segítjük egy-egy sikeres rendezvény lebonyolításában, abban, hogy minél több olyan fiatallal kerülhessenek ezáltal is közvetlen kapcsolatba, akik talán kevésbé járnak be ezekbe az intézményekbe.
Mivel szervezetünk, az Alternatíva egyesület mobil ifjúsági szolgáltatásait alapvetően Csongrád megye településein, kisebb mértékben a Vajdaságban nyújtja, így ebben a projektünkben is ez volt a területi lehatárolás alapja. Csongrád megye, 3-4 településével közösen valósítottuk meg a programot. Elsőként egy Szegedhez közeli helyszínen, Petőfitelepen, élesben teszteltük le a Game Tour-t. A közelség miatt itt még tudtuk gyorsan pótolni a nem várt módon felmerült hiányosságokat. Ezután Szatymaz, majd Mórahalom következett. Első két településen a művelődési hűz, utóbbin a megye egyik legjobban felszerelt ifjúsági háza adott otthont az eseménynek. A projekt előtti önkéntes felkészítő, projekt tervező műhelyt, illetve a projektet lezáró műhelykonferenciát az Új nemzedék Központ Csongrád megyei közösségi terében (Szegeden) szerveztük meg az ifjúságszakmai koordinátorral közösen.
A jó gyakorlat arra problémára reagált, hogy a fiatalokokat aktivizálja, hogy ne csak az online térben éljenek, hanem mozduljanak ki egy kicsit a szabadba is. Olyan játékok ismerete, amik valamilyen fejlesztő hatással bírnak, legyen az ügyességi vagy oktató hatású. Közösségépítés is egyfajta cél. Társas kommunikáció megerősítése, olyan játékok segítségével, amit csak ott helyben tud végezni, nincs online játszási lehetőség.
A program során elsősorban jellemzően hátrányos helyzetű településén élő fiatalokat igyekeztünk bevonni, mint önkénteseket, akik egy képzés után képesek lesznek megtervezni és megvalósítani saját településeiken élő fiatalok számára egy-egy leginkább mini Play it game show-hoz hasonló, játékos élményszerzési lehetőségeket felvonultató játék börzét, mini fesztivált. Saját szervezetünk, bevonható önkéntesek, 3-5 helyi ifjúságsegítő, valamint egy-két helyi ágazati partner által delegált fiatal önkéntessel már el lehet kezdeni felkészülni egy ilyen projektre. Ez a 15-25 főből álló, felkészített önkéntes csapat, az egyesület, nemformális csapat mentorainak és szakembereinek, valamint partnereinknek a segítségével tervezi meg a konkrét kitelepülési eseményeket, majd meg is valósítja azokat. Szociális kompetenciáikat is erősíteni kívántuk, de a legfontosabb cél az volt, hogy kimozdítsuk őket kizárólag, vagy nagymértékben virtuális térben töltött helyzetekből, és megerősítsük a valódi közösségek kínálta élményeket. Mindezek mellett a digitális eszközökkel, az önkéntes mentorok segítségével megvalósított érték-teremtés, sikerélményeket adhat, ezáltal növeli a fiatalok önbecsülését. A projekt legfontosabb célja, hogy egy komplex kitelepülős élményszolgáltatással, egy mini „Play it game show”-hoz hasonló eseménnyel, amely a fiatalok által kedvelt szórakozási eszközök használatára épül, olyan fiatalokat is el tudjon érni egy-egy települési ifjúsággal foglalkozó szakember, egy-egy művelődési ház, akik nagyon nehezen aktivizálhatók szokásos közösségi eseményekkel. Érdemes olyan konzolokat, játék gépeket a hozzájuk tartozó játékokkal beszerezni, amik érdekelhetik a fiatalokat, legyen az egy virtuális szemüveg vagy táncos, mozgásos játék. Ezek a játékok voltak a „húzó-nevek” a fiatalok számára, többen emiatt jöttek el ezekre az eseményekre. Ha viszont már eljöttek, akkor ezek mellett szívesen kipróbálták a többi aktivitást is. Társas- és retro játékokat játszottak, kipróbálták a sportolási, mozgási lehetőségeket is.
Egy-egy ilyen helyi eseményen 30-50 fiatalt és családtagjaikat lehet megszólítani, akik közül sokan csak ritkán mozdulnak ki a virtuális közösségek világából. A bevetésekkel, a Game Tour-ral megcélzott 9-18 éves, hátrányos helyzetű településen élő fiatalok, élményszerű, a tapasztalati tanulás során elsősorban IKT és digitális kompetenciafejlesztésen mehetnek keresztül. Erősödhet kapcsolatuk egymással, családtagjaikkal.
Mivel a projekt anyag, eszköz, pénz és emberi erőforrás szempontjából is erőforrásigényes, így érdemes pályázati forrást szerezni rá. Szervezetünknek a Gyermek és Ifjúsági Alapprogram támogatása adta a fő erőforrást, de ezt ki kellett egészíteni más forrásokkal, például a Nemzeti Együttműködési Alap pályázati támogatásának egy részével. Néhány egyszerűbb eszköz már volt a birtokunkban, de például az új eszközöket, szoftverek beszerzését, utazást, anyagok költségeit, önkéntesek felkészítését és étkeztetését már nem tudtuk volna máshogy megoldani. Fontos megjegyezni, hogy a koordinátor bérét a GINOP 5.2.1 Ifjúsági Garancia Program biztosította.
Sikerült a fiatalok egy nagyobb körét megszólítani, aktivizálni az önkéntes lehetőséggel, és azzal, hogy velük közösen terveztük meg a projekt részleteit. Olyan csoport alakult ki, akik szívesen települnek ki velünk eseményekre és jó kedvvel vetik bele magukat a szervezet fiatalokat segítő munkájába. A helyi közösségi terekben dolgozó szakemberektől nagyon sok pozitív visszajelzést kaptunk egyrészt azzal kapcsolatban, hogy helyben az ő szerepüket ezzel az eseménnyel sikerült megerősíteni, másrészt szeretnének a későbbiekben maguk is, saját önkéntes csapatukkal, és velünk közösen is hasonló eseményeket szervezni. Két olyan település is volt, ahol a TOP 5.3.1. illetve a TOP 6.9.2 Helyi identitás és kohézió megerősítése projekt keretében a közösségfejlesztők és a helyi civil szakemberek beillesztettek hasonló rendezvényt, költségvetéssel együtt a projekt cselekvési tervébe és rendezvény naptárába. Az eseményeket meglátogató szülőktől is pozitív visszajelzéseket kaptunk a közös játékokra, külön kiemelték, hogy a „trendi” eszközök esetében sem az agresszív, hanem a kooperációs játékokkal operáltunk. A szülőkkel a program során hasznos volt elbeszélgetni, hogy milyen játékok vannak, amik érdekelhetik a fiatalokat és szívesen is játszanak vele, akár családdal együtt is de tanító hatással van rájuk és nem destruktívak.
A fő vizuális elemeket, a szóróanyagot és a plakátot a Kaliber Joe c. nagysikerű képregény szegedi grafikusa, az egyébként pedagógus Piltz Roland tervezte, direkt olyan formában, ami azt a játék világot idézi meg, amiben a gyerekek, fiatalok otthonosan mozognak, amire sajátként ismernek rá. Külön Facebook eseményeket hoztunk létre az egyes rendezvényeknek, ezeket helyi partnereinkkel közösen menedzseltük, népszerűsítettük. Ide töltöttük fel az események posztjait, fotóit, illetve a videókat. A projektről készült egy slide- movie, amit az Alternatíva egyesület YouTube csatornáján mutattunk be. Az önkéntes csapattal zárt FB csoportban kommunikáltunk, illetve volt egy Messenger csoport is, ami a gyors üzenetváltásokat segítette. A képes tudósításoktól az újságcikkekig mindenhol jól mutatnak az ilyen eseményeknek az elért eredményei, plakátjai, szóróanyagai, az egész vizuális megjelenése. A fiatalok egymás között is megosztják az ehhez hasonló eseményeket. Helyben a média előszeretettel készített anyagokat a vidám, közösen játszó fiatalokról. Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy a sajtóval történő kapcsolattartás külön erőfeszítéseket igényel, amire már nem volt energiánk. Sokan utólag bosszankodtak, hogy nem is tudtak az eseményről, pedig szívesen készítettek volna anyagot róla.
Mivel a projekt anyag, eszköz, pénz és emberi erőforrás szempontjából is erőforrásigényes, így érdemes pályázati forrást szerezni rá. Szervezetünknek a Gyermek és Ifjúsági Alapprogram támogatása adta a fő erőforrást, de ezt ki kellett egészíteni más forrásokkal, például a Nemzeti Együttműködési Alap pályázati támogatásának egy részével. Néhány egyszerűbb eszköz már volt a birtokunkban, de például az új eszközöket, szoftverek beszerzését, utazást, anyagok költségeit, önkéntesek felkészítését és étkeztetését már nem tudtuk volna máshogy megoldani. Fontos megjegyezni, hogy a koordinátor bérét a GINOP 5.2.1 Ifjúsági Garancia Program biztosította. Játékszoftverek (Frantics, Knowledge is Power, Beat Saber, Just Dance, Kinect Sports, UNO, Játék konzolok: Playstation 4, Xbox Átalakítók projektorokhoz, TVkhez, HDMI kábelek, elem).
Érdemes az eseményt/eseményeket előre meghirdetni, pontos időponthoz kötni, és a leírásban feltüntetni, hogy a résztvevők apróbb nyereményekkel is jutalmazva lesznek. Ezzel növelhető a részvételi kedv, és biztosabbak lehetünk abban, hogy lesznek, akik kilátogatnak. Amennyiben lehetséges, készítsünk a játékokhoz pecsétgyűjtő füzetet. Szükséges a helybeni népszerűsítés is, hogy a helybéliek tudjanak róla. Mai világban már könnyen és egyszerűen terjed a Facebook-os események híre, mindemellett igaz az is, hogy a fiatalabb korosztály eléréséhez már újabb csatornákat is igénybe kell venni. Nagymértékben tudja garantálni az esemény sikerességét a helyben lévő partner, szakember erőfeszítése, hogy hogyan és milyen mértékben mozgatja meg az erőforrásait.